专访《世界2》制作人雷斯林_

近日,MMORPG手游《世界2》发布开发日志,展示了造型夸张的巨型BOSS以及一段大雨中的战斗场景,震撼的3D场景破坏、逼真的天气变化、灵动流畅的打斗场面让人印象深刻。WMGC移动游戏制作人高峰论坛有幸邀请到了《世界OL》、《世界2》的游戏制作人罗维(雷斯林)先生分享游戏制作的经验,口袋巴士就全平台游戏概念、游戏视觉设计、MMO游戏的核心要素等问题采访了雷斯林先生。

《世界OL》支持塞班和java等非智能机,而《世界2》有一个非常大的转变,请问为什么要将《世界2》做成这么大型的游戏?让你们投入如此巨大的成本去开发一款手机游戏的原因是什么?

雷斯林:首先,需要说明一下,《世界2》的定位并不是“手机游戏”。而是一款全平台的游戏。

我们在2011年的时候想把《世界OL》做到全移动平台覆盖,也就是从高端设备到低端java设备的覆盖,我们也因此获得了一些成功。如今移动设备的性能和表现能力大幅度增加,以此为契机,我选择让《世界2》去成为一个全平台的游戏,我认为时间点已经要来临,而我希望《世界2》是能够开启一个新的游戏时代的产品。

《世界2》计划将发布包括移动手机端的IOS 、Android、WP,电脑端的 Windows、家用主机的Xboxone、PS4及psvite等多个系统版本,请问平台数据是否共通,为什么要做家用机平台?

雷斯林:在我们的计划中家用机和掌机的数据是相对独立的。其他移动平台和电脑端的数据基本上可以实现互通。至于现在我们对家用机平台的开发,主要是因为两个原因,一个是对应目前国内家用机市场的开放;另外一个则是完我作为游戏人的一个梦想。家用机是一个试炼场,开发家用机的游戏更多更多追求的是纯正的游戏品质和足够的娱乐性,而不是拥有中国式商业化的能力。

现在手游很热门,而家用机游戏的开发在国内相对来说是一个新兴的概念,您怎么看待家用机市场的前景?

雷斯林:如果价格合理的话,中国开放家用机市场是有发展前景的,当然和移动游戏,家用机的市场相较之下,家用机市场依然是个小众市场,在家用机设备还没有翻天覆地的改革之前。我深深的期待着,如动漫《Hack//sign》里那种家用设备的诞生。

《世界2》这款游戏不管从游戏品质还是视觉特效上,都能给人以极致的感受,请问这款游戏制作过程中遇到过哪些困难,您是如何看待这些挑战?

雷斯林:首先是创新点,我们基于需要在跨平台开发的要求,需要在保持着创新设计的情况下,需要实现跨平台的开发。如何平衡家用机级数的视觉要求与移动设备的能力限制,取得两者的平衡,这是件非常困难的事情。而且国内的手游,页游等开发团队基本不具备这样的跨平台开发经验。《世界2》得以顺利进展,更多是依靠我们视觉和3D技术的合作方的努力。

相对于卡牌手游的火爆,目前RPG手游相对发展平缓,请问您如何看待RPG游戏的核心要素,如何满足手游RPG玩家需求?

雷斯林:卡牌手游的火爆,是因为其适应了手游平台用户的需求。而RPG手游基于其目前的陈旧观念及其表现力问题,一直无法有大的发展。对于我而言,MMORPG游戏的核心乐趣在于用户间的互动,这些互动的成功实现,能够让用户对游戏拥有感情,留下记忆。这才能让MMORPG手游获得发展。

针对MMORPG游戏的核心要素,《世界2》有什么相应的设计和尝试?

雷斯林:玩家一直有在问,两个截然不同的游戏,为什么会继承《世界OL》这个IP。

这两款产品是基于同样的理念而开发的。一是开放经济系统,熟悉《世界OL》的玩家都知道,这种经济系统在手游中并不多见,它能够给用户带来更多的乐趣。但因为这种经济系统并不存在太多的商业价值,所以国内厂商都不太喜欢。

二是强交互系统,如果玩家认为《世界OL》的国家体系充满乐趣,我相信在《世界2》中你们会看到更多。而且基于可组队的动作游戏特点,与好友协同作战,挑战巨大的怪物,也会让你留下深刻的回忆。

请问您认为国内美术团队与台湾及美术团队的差距主要在哪?《世界2》的美术部分交由台湾团队来完成,能带给我们什么不一样的东西?

雷斯林:在制作水平上,国内美术团队和台湾及国外美术团队,有几个差异点。

一是创新性,国内美术团队受限于管理政策,难以主动创新。

二是艺术追求,我们的台湾团队像艺术家一般追求产品品质,更纯粹。国内美术团队则更多是完成任务的态度。

我们并不只是将《世界2》的美术交给了台湾团队,还有3D技术以及音乐相关的东西,简单来说,产品前端所有面向用户表现的内容,都由台湾团队负责。也许我们还不能达到世界一流的家用机及PC主机游戏的视觉水平,但我相信能让全世界看到中国团队除了商业产品外,也能有令人尊重的产品诞生。

您认为《世界2》延续的《世界OL》的开放经济系统有什么优势,如何维护这个虚拟复杂市场的秩序,未来是否会有更多的尝试者?

雷斯林:优势在于用户在游戏中获得的体验,首先交易是非常强力的互动因素,用户更愿意去花费金钱去购买一个讨价还价得来的物品,而不是游戏厂商在商城明码标价的东西。这种情况下,也许不能让我们获得更高的收入,但会让玩家在游戏中体验到更多的真实感,而不是商业感。这牵涉到非常个性化的设计,在手游领域,这样设计也非常罕见。在国内这种急功近利的市场氛围下,我不觉得会有很多尝试者,因为毕竟风险和难度巨大。

请问您是怎么去协调产品游戏性和商业性的平衡,协调普通玩家与付费玩家之间的平衡,让不同需求的玩家都能在游戏中获得乐趣?

雷斯林:这是开放经济的魅力,我们让付费用户去购买普通玩家的劳动力,让普通玩家获得游戏生存的空间,而不是单纯的区分与压榨。当然了,这样的经济体系有着很大的风险及控制难度,主要是因为国内盛行Famer、工作室及外挂,对我们而言,对抗他们并不轻松。

《世界2》提出“凭借世界性的游戏题材,打造全球通行的游戏版本”的概念,《世界2》国内和海外的运营策略会有什么不同?可否请您介绍下海外品牌建设方面的经验?

雷斯林:我们会尝试更多地区及本地化的运营,海外品牌的建设方面我们也还在努力着,不过说真的,与国外玩家交流是件非常愉快的事情,他们更纯粹的把游戏当作娱乐,我希望《世界2》的产品能够打动他们。让他们认识到中国游戏人也能做出好的游戏产品。

目前《世界2》的开发进度如何,何时能与我们的玩家见面?

雷斯林:目前我们已经开发了大概50%,我们期望在今年10月份首先在steam发布PC端的试玩版本。然后在今年12月份发布移动平台的试玩版本。主机平台版本预期要到明年年中。

您对开发《世界2》这款产品有着怎样的感受?

雷斯林:这与我们过往开发商业手游和页游等产品的感觉十分不同。过于商业化的开发设计还有快餐产品的开发方式,往往会给团队带来巨大的压力。但团队更多向往的是产品给他们带来的经济效益,而不是热爱产品的本身。

而我们并不急于让《世界2》快速推出并获得效益,这样的开发过程是一种快乐而非煎熬。我们每天都会在讨论中冒出新的想法。在追求每一个功能设计,每一个怪物动作细节中,让我们感受这是在创作,创作一个属于我们自己的艺术品。所以我们也会不断的把这些东西与玩家分享,这感觉太好了。